Pre-Production / Konzeptionsphase
Worldbuilding, Systemplanung und technische Grundstruktur vor dem ersten spielbaren Prototyp.
Jede Version ist ein Schritt. +0.0.0.01 = 1 erfolgreiche Implementierung oder Bugfix. Von Prototyp zu Alpha - und weiter.
Game, Books Hub, Studio-Seiten, Homepage-Module und öffentliche Präsentationsseiten gehören zu einem zusammenhängenden Paket. Deshalb dokumentiert dieses Changelog auch sichtbare Website-, Books- und Studio-Anpassungen, wenn sie Teil desselben Repack-Standes sind.
Frühe Konzeptions- und Prototyp-Meilensteine vor der Alpha.
Worldbuilding, Systemplanung und technische Grundstruktur vor dem ersten spielbaren Prototyp.
Erster lauffähiger Prototyp. Grundlegende Spielstruktur und UI-Konzept.
Überarbeitete Basis, stabilere Architektur.
Umfangreiche Iteration. Kernmechaniken und Dialoglayout gefestigt.
Öffentlich sichtbare Alpha-Updates, Website-Repack-Änderungen und Präsentations-Fixes. Chronologisch vom Alpha-Start bis zum Abschluss der Alpha bei v1.1.2.39.
Alpha-Meilenstein erreicht. Stabiles Fundament für Iterationen.
Erweiterte Spielsysteme.
Neue Mechaniken integriert.
Bugfixes und Stabilitätsverbesserungen.
Feature-Iteration.
UI-Verbesserungen und Balancing.
Größerer Entwicklungssprung. Neue Spielebene.
Erweiterungen und Fixes.
Meilenstein. Unter anderem Export/Import-System ("Rettungsring") für Spielstände implementiert.
Weitere Kernsysteme ausgebaut.
Moderations-System implementiert ab v8.92.
Stabiler Alpha-Meilenstein. Entwicklung läuft weiter.
Header/Footer-Abstände korrigiert, Content-Überdeckung behoben. Mobile-first Safe-Area-Abstände stabilisiert. Backbutton-Stil auf allen Seiten vereinheitlicht (lagerkiste, postfach, erfolge, werkbank, chat u.a.).
PvP-Screen überarbeitet: oberer Back-Button in Footer verlegt, Footer-Höhe optimiert. Spielerliste wurde nicht mehr vom Footer verschluckt. Letzte Einträge und „Neue Gegner suchen" wieder sichtbar.
Demo-Gegner durch echte Gegnerliste ersetzt (Thermit Drakon, Radiant Gryffin, Arc Phoenix, Cryo Lynx u.v.m.). 12 Bosse integriert: Lord Seraphon, Lord Dravok, Lady Astraya u.a. Boss-Glow am Portraitrahmen. Schild-vor-HP-Anzeige eingeführt.
Loot-Dropverhalten realistischer (MMORPG-ähnlich). 6 Munitionsarten differenziert. Loot-Layout-Fix. Battle-Musik, Reload-Sound und Impact-Sound eingebunden. Campaign-Musik-Fix.
Pet-System aufgebaut: Bestiary, Fangmechanik, Stasis-Generator als Voraussetzung. Erste 21 Pets aus assets/portraits/pets/ eingebunden (Guardian Gorilla, Guard Bug, Laser Fox u.v.m.). Persistenz initial über localStorage, später als Architekturfehler verworfen.
Falschen localStorage-Mirror entfernt. Pets wieder an Player-Module gehängt. Save-Pfad wieder korrekt.
Buffs in ACS und Explore eingebaut: Zusatzschaden, Kill-Heal, Kill-Shield, HP-/Shield-/Stat-Boni, XP-Boni. Skalieren mit Pet-Level.
Rad Mite, Venom Tick, Toxic Beetle, Lifebloom Bot, Pulse Pup, Mule Loader, Bone Ram, Iron Fang, Mind Wisp, Bulk Tortoise, Bloodhorn Stag, Swift Mantis, Heartcore Sprite, Frost Bastion, Fuel Mammoth, Warp Mammoth, Hunter Bulwark. Campaign-Pets als Missionsbelohnungen vorbereitet.
Bestiary nach Seltenheit sortiert (Häufig → Einzigartig, dann alphabetisch). Drei neue Bosse: Lord Azrakul, Lord Sylas, Lord Valtar, jeweils mit eigenen Attacken und Alias-System.
Globaler UI-Klicksound (touch.ogg) auf allen Seiten. Footer-Loader auf der Startseite repariert: Weltraumhafen- und Forschungs-Indikatoren korrekt positioniert und animiert.
Primär-Extraktion-Slider und Schwierigkeitslider auf Android/WebView robuster gemacht. Schwierigkeitsstufen auf 5 Stufen erweitert: Leicht, Normal, Herausf., Hart, Extrem.
Musik an/aus, Sounds an/aus, globale Lautstärke einstellbar. Boot-Bug behoben: Audio- und Schwierigkeitssettings bleiben nach App-Neustart erhalten.
Loot-Panel bleibt innerhalb des sichtbaren Bereichs (100dvh, visualViewport). Internes Scroll der Lootliste. Consume-Sound (consume.ogg) für Feld-Kit-Items ergänzt.
Pet-Spawns auf ~1 pro 30–50 Kämpfe reduziert. ACS unterstützt 2 aktive Pet-Slots gleichzeitig (EXP und Buffs). Ausgerüstete Pets stehen oben, erhalten „Ausgerüstet"-Band. Kein automatisches Ersetzen bei vollem Slot.
Scout Bug, Medidroid, Inferno Bug, Inferno Tiger, Fraive River ergänzt. Bestiary jetzt vollständig: 38 Pets.
Status-Icons für Vergiftet, Brennend, Verstrahlt, Unterkühlt, Stasis. DoT-Ticks, Kälte-Schadensreduktion, Stasis-Sicht eingeführt.
Pets sind keine reinen Stat-Sticks mehr: jeder ausgerüstete Begleiter greift bei Spielerangriff automatisch mit an, mit eigenem physischem Grundschaden, Element-Procc und eigenen Kampflog-Zeilen.
Explore Init-Order-Hänger behoben: Kampf blieb bei „Wird geladen…", Gegner zeigten Lv. 0. Status-Reset-Funktion wurde zu früh aufgerufen, Aufruf wurde ins Initial-Setup verschoben. Sektor-Patrouille startet wieder korrekt.
Studio-, Books- und Games-Bereich wurden als eigenständige Seiten auf dem eigenen Hosting weitergeführt. Desktop- und Mobile-Navigation wurden vereinheitlicht; die Rücksprünge zur Studio-Seite funktionieren wieder sauber.
Das Stardate im Studio-Header wurde auf die korrekte Projektlogik angepasst. Zusätzlich wurde eine laufende Zeitangabe ergänzt, damit der Header stärker wie ein aktives System-Interface wirkt.
Die Alpha-Versionierung wurde vom alten Kurzformat auf ein release-taugliches vierteiliges Schema umgestellt. Dadurch sind Cache-Busting, sichtbare Versionsanzeigen und spätere Beta-Schritte konsistenter nachvollziehbar.
Die Spielseiten und öffentlichen Homepage-Bereiche wurden für deutschsprachige Mobile-/WebView-Umgebungen sauberer ausgezeichnet. Dokument-Sprache, Locale-Hinweise und serverseitige Sprachsignale wurden vorbereitet.
Impressum und Datenschutz wurden direkt in die Offline-Seite und die Startseiten-Einstellungen integriert. Die Inhalte öffnen als passende Modale, ohne den mobilen Spiel- und App-Fluss zu verlassen.
Scrollverhalten in längeren Modalen wurde für Smartphone und WebView überarbeitet. Rechtliche Dialoge bleiben bedienbar, während der Hintergrund stabil fixiert bleibt.
Das Hilfe-Modal erhielt ein hochwertigeres Layout. Klapptexte reagieren nun zuverlässiger auf Touch-Eingaben, und wichtige Slider wurden für Android/WebView-Bedienung robuster gemacht.
Die interne Versionspflege wurde gehärtet, damit Versionsnummern, Cache-Buster und öffentliche Anzeigen zuverlässiger synchron bleiben. Ziel: weniger manuelle Nacharbeit bei neuen Alpha-Builds.
Hilfebereiche wurden global vereinheitlicht: Sci-Fi-Panel-Look, klarere Header, scrollbare Inhalte und stabilere Klapptexte. Die Bedienung bleibt auf Mobile-first und WebView ausgelegt.
Das Admin-Panel verwaltet nun die Lauftexte von Central Hub, Buch-Seite und Spielseite zentral. Die öffentlichen Seiten laden den Text über eine sichere API und behalten statische Fallbacks, falls die API nicht erreichbar ist.
Der Ticker-Bereich im Admin-Panel läuft nun als fokussierte Detailansicht ohne untere Navigation. Zusätzlich sind die sichtbaren Versionsanzeigen der games_site an das Versionierungs-Tool gekoppelt; der Spiel-Ticker kann dafür optional den Platzhalter {VERSION} nutzen.
Das Admin-Panel erhält einen eigenen Bereich zum freien Ergänzen öffentlicher Changelog-Einträge. Neue Einträge werden über eine sichere Admin-API gespeichert und auf der games_site-Changelog-Seite dynamisch vor der Beta-Phase eingeblendet; die statischen Einträge bleiben weiterhin als Fallback erhalten.
Der Chat-Befehl .ban akzeptiert jetzt neben Accountnamen auch sichtbare Charakternamen aus dem Chat. Dadurch lassen sich online sichtbare Spieler wieder zuverlässig bannen; aktive Bans greifen beim Senden außerdem sofort.
Der Chat-Befehl .help öffnet nun ein zentriertes, scrollbares Hilfe-Modal statt eines kurzlebigen Toasts. Dadurch bleiben die verfügbaren Befehle auf Smartphones lesbar und verdecken nicht mehr das Eingabefeld.
Öffentliche Ban- und Unban-Systemmeldungen zeigen keine Account-Mailadressen mehr an. Zusätzlich filtert der Chat-Client E-Mailadressen aus bereits vorhandenen Chat-Zeilen heraus.
Zeitlich begrenzte Chat-Bans verwenden nun die Datenbankzeit für Ablauf und Prüfung, damit kurze Bans wie 60m sofort zuverlässig greifen. Der Perm-Ban wird als 9.999.999m geführt.
Der aktuelle Chat-Zweig wurde als stabiler Ausgangspunkt für weitere Arbeiten festgehalten. Moderation, Stummschaltung und Chat-Kommandos bilden die technische Basis für die nächsten Fixes.
Die Antwortpfade im Chat wurden robuster gegen lange Kaltstarts gemacht. Server-Limits und Hintergrundlaufzeiten wurden angepasst, damit der Chat weniger häufig in Timeout-Abbrüche läuft.
AutoMod-Meldungen erscheinen nun sauber als Systemmeldungen. Mehrfachmeldungen bei Stummschaltungen wurden reduziert, und zeitlich begrenzte Mutes nutzen die Datenbankzeit zuverlässiger.
Nach den Moderations- und Mute-Fixes wurde ein stabiler Zwischenstand markiert, auf dem die folgenden Chat- und Recovery-Fixes sauber aufbauen.
Neue Moderationsfenster für AFK-, Mute- und Ban-Übersichten wurden vorbereitet. Ein Frontend-Fehler, der die Verbindungsschicht blockierte, wurde diagnostiziert und repariert; der Chat verbindet anschließend wieder korrekt.
Die Wiederherstellung vorhandener Charaktere wurde gehärtet. Wenn ein Zwischenspeicher leer ist, kann der Charakterbestand nun aus der Tabelle rekonstruiert werden, statt unnötig eine neue Charaktererstellung zu erzwingen.
Neue Charaktere erhalten wieder saubere Level- und XP-Defaults. Zusätzlich erkennt das Versionierungs-Tool jetzt auch dreistellige Build-Nummern, damit Cache-Buster und Anzeigen synchron bleiben.
Chat-Zeitstempel werden serverseitig konsistenter ausgeliefert und im Client nicht mehr doppelt verschoben. Die Games-Seite zeigt außerdem einen klareren Stand-Zeitstempel für den letzten Deploy.
Die sichtbaren Versionsangaben in den Games-Tickern werden nun zuverlässiger ersetzt. Auch Platzhalter wie {VERSION} werden beim Synchronisieren korrekt aufgelöst.
Das Build-Bump-Script schützt historische Changelog-Zeilen vor versehentlicher Massenersetzung. Alte Versionsstände bleiben dadurch korrekt lesbar, während aktuelle Cache-Buster weiter aktualisiert werden.
Admin-Zusatz-Einträge werden auf der öffentlichen Changelog-Seite wieder robuster geladen. Der Loader nutzt nun absolute API-Fallbacks, wird durch einen neuen Cache-Buster ausgeliefert und setzt seine Einfügemarke stabil vor die Beta-Phase.
Zusatz-Einträge aus dem Admin-Panel werden zusätzlich als öffentliche JSON-Spiegeldatei bereitgestellt. Die Changelog-Seite lädt zuerst diesen statischen Spiegel und fällt danach auf API-Pfade zurück, damit Subdomain- und Cache-Konfigurationen die Anzeige nicht mehr blockieren.
Admin-gespeicherte Changelog-Einträge werden nun zuverlässig auf der öffentlichen Games-Seite angezeigt. Fehlgeschlagene JSON-Schreibvorgänge werden jetzt protokolliert statt still ignoriert.
Das Admin-CMS für öffentliche Changelog-Einträge wurde entfernt. Einträge werden wieder direkt im HTML gepflegt.
Versionsnummer, "In Entwicklung" und "Beta folgt" im games_site-Ticker blinken jetzt cyan wie im Central Hub.
Versionsnummer im Ticker korrekt auf allen Seiten. Datum der letzten Einträge auf 01.06.2026 korrigiert.
Das JS-Ticker-System überschreibt jetzt keine hardcodierten Ticker-Spans mehr. Dopplungen auf allen games_site Seiten entfernt.
API-Fetch für games_site-Ticker komplett deaktiviert. Version wird dauerhaft aus dem HTML gelesen.
Das JS-Ticker-System wird auf allen games_site Seiten nicht mehr ausgelöst. Version und Tokens sind dauerhaft im HTML hinterlegt.
site-tickers.js wird auf games_site Seiten nicht mehr geladen. Ticker ist dauerhaft statisch im HTML.
Der zerschossene Ticker auf changelog.html wurde direkt auf dem Server repariert. Ticker-Inhalt ist jetzt dauerhaft statisch und wird nicht mehr durch JS verändert.
Das Admin-Versionstool aktualisiert jetzt auch data-stu-version-template Spans und den Status-Badge direkt im HTML.
site-version-bindings.js wartet jetzt korrekt auf STU_VERSION bevor es die Versionsanzeigen ersetzt.
page-eyebrow und Status-Badge werden jetzt zuverlässig vom Versionstool aktualisiert. data-stu-version-template Attribut entfernt.
Ticker läuft jetzt als doppelter Durchlauf ohne zweiten ALPHA-Span am Ende. Versionstool baut den Ticker komplett neu auf.
Ticker-Animation läuft von 0% auf -50% statt 100vw auf -100%. Mit doppeltem Ticker-Text entsteht kein Leerraum mehr.
Ticker-Animation auf studio_site und books_site ebenfalls auf nahtlosen Loop umgestellt.
Ticker-Text 4× wiederholt, Animation auf -25%. Kein Leerraum mehr auf schmalen Screens.
ticker-text erhält min-width: 200% damit der Text immer breiter als der Viewport ist. Nahtloser Loop mit 2× Text und 0%→-50% Animation.
Neue geschlossene Chat-Oberfläche für eingeloggte Spieler. Direkter Login, Charaktererkennung und Sitzungsverwaltung via Datenbank (bis zu 20 Sitzungen pro Account).
Eingabefeld bleibt immer bedienbar. Composer sitzt korrekt unten. Verbindungsfehler beim Sitzungsstart werden im Chat angezeigt.
Fehler beim Laden des Charakters werden sichtbar ausgegeben. Weitere Layout- und Verbindungs-Fixes.
Fehlende Backend-Komponenten werden mit klarem Hinweis im Chat gemeldet. Hintergrund-Polling für eingehende Nachrichten aktiv.
App startet zuverlässig auch wenn einzelne Backend-Komponenten fehlen. Eingabe bleibt in allen Fehlerzuständen bedienbar.
Nachrichten erscheinen nicht mehr im globalen Chat. Vollständige User-Isolation: jede Sitzung ist ausschließlich für den jeweiligen Account sichtbar.
Statusbereich für Antworten ergänzt. Countdown während der Verarbeitung sowie Antwortzeit und Zeitstempel werden unter jeder Nachricht angezeigt.
Internes Update am Chat-Backend für verbesserte Antwortverarbeitung.
Antwortstatus-Anzeige läuft zuverlässig und bleibt während der Verarbeitung bedienbar.
Die aktuelle Serverzeit (Datum und Uhrzeit) steht E.M.B.E.R. als Kontextinformation zur Verfügung.
Schreibstil und Systemprofil des E.M.B.E.R.-Systems werden wieder stabil angewendet.
Sitzungshistorie lädt korrekt pro Account. Keine fremden Nachrichten mehr sichtbar.
Kontextdaten werden in der Console korrekt berücksichtigt. Gesprächsverlauf und Sitzungsdaten greifen stabil ineinander.
Der Statusbereich bleibt nach der Antwort sichtbar und kann in der Nachrichtenhistorie aufgeklappt werden.
Längere Antwortverarbeitungen laufen nicht mehr in einen Timeout. Wartezeit auf bis zu 5 Minuten ausgedehnt.
Interne Verbesserung der Antwortverarbeitung für zuverlässigere Ausgaben.
Antwortmodus wird korrekt aktiviert und liefert konsistente Ergebnisse.
Countdown und Antwortzeit werden korrekt gestartet, gestoppt und angezeigt.
Stabiler Basisstand wiederhergestellt. Alle Features aktiv ohne Regressionen.
Vollständige Fertigstellung der STU Console. Privater Kanal, User-Isolation, Statusanzeigen und Timer-Features laufen stabil im Betrieb.
Der frische Deploy-Rahmen liegt jetzt direkt auf dem aktuellen Stand-Zeitstempel. Die doppelte Stand-Zeit neben dem Timestamp wurde entfernt.
Das Label „FRISCH DEPLOYED“ sitzt nun direkt im orangefarbenen Zeitstempel-Kasten und wird per Bullet „•“ von der Stand-Zeit getrennt. Der separate Text neben dem Kasten entfällt.
Der Text „FRISCH DEPLOYED“ verwendet jetzt dieselbe Schriftgröße wie Datum und Uhrzeit im Zeitstempel. Zusätzlich wurde vor dem Bullet „•“ mehr Abstand für eine ruhigere Optik ergänzt.
Die Änderungen ab v1.1.0.52 wurden im öffentlichen Changelog und im internen STU_DEVLOG nachgetragen. Die Admin-Versionierung der Standanzeige bleibt erhalten.
Das interne HTML-Changelog wurde ab v1.1.0.52 synchronisiert und enthält jetzt die Fresh-Deploy-, Changelog- und Devlog-Sync-Schritte bis v1.1.0.56.
Der Trennpunkt zwischen Stand-Zeit und „FRISCH DEPLOYED“ verwendet jetzt exakt ein Leerzeichen auf jeder Seite: „ • “. Dadurch wirkt der Zeitstempel im mobilen Layout sauberer und gleichmäßiger.
Die aktuelle Standzeile wurde in eine eigene CSS-Klasse ausgelagert, der Fresh-Deploy-Kasten für kleine Smartphone-Breiten feiner skaliert und eine Reduced-Motion-Regel ergänzt. Zusätzlich wurde das Admin-Versionstool gezielter auf den Stand-Zeitstempel abgesichert.
Die sichtbare Alpha-Version wird während des Fresh-Deploy-Zeitfensters jetzt ebenfalls hervorgehoben. Das Versionsbadge erhält automatisch eine eigene Fresh-Klasse und pulst mit Orange-/Gold-Glow, damit die eigentliche Versionierung nicht neben dem Zeitstempel untergeht.
Auf der Studio-Seite wurde der Newsfeed für den Game-Hub-Deploy auffälliger gemacht: Der Signaldot blinkt nun grün, der Game-Hub-Titel läuft während des 12-Stunden-Deploy-Fensters in einem goldenen Pulseffekt mit Halo und daneben erscheint ein rotes Fresh Deployed-Badge. Nach 12 Stunden fällt die Zeile automatisch wieder auf den normalen, ruhigen Zustand zurück.
Der Game-Hub-Fresh-Deploy-Effekt auf der Studio-Seite wird nun CSS-first aktiviert und anschließend per JavaScript nach 12 Stunden automatisch deaktiviert. Zusätzlich speichert das Admin-Versionstool einen echten Deploy-Epoch-Wert, damit die Fresh-Schleife nicht mehr an Client-/Server-Zeitzonen scheitert.
Das Admin-Panel wurde mobile-first als Startseite mit großen Navigationsbuttons neu aufgebaut. Detailbereiche besitzen nun einen echten Zurück-Button mit Pfeil-Symbol. Zusätzlich wurde die Studio-Newsbox erweitert: Die Books-&-Lore-Zeile ist jetzt über das Admin-Panel steuerbar und kann eine eigene 12-Stunden-Fresh-Schleife starten.
Der mobile Admin-Hub nutzt jetzt einen festen, eigenen Scroll-Container unterhalb der Topbar. Dadurch kann die Button-Startseite auf Android/WebView wieder vollständig nach unten gescrollt werden und Detailseiten starten nicht mehr unter dem Header mit Zurück-Button.
Interne Systemprotokolle werden jetzt aus dem normalen Fehlerlog herausgefiltert und in einer eigenen vollflächigen Admin-Seite angezeigt. Der neue Logscreen bietet Filter, Auto-Refresh, Copy Visible, JSONL-Download und separates Löschen dieser Protokollklasse.
Das gesamte Mobile-Admin-Panel nutzt jetzt ein gemeinsames STU-Admin-Theme mit dunkleren Glasflächen, HUD-Topbar, klareren Cyan-/Gold-Akzenten, besser lesbaren Panels sowie einheitlichen Buttons, Inputs und Logflächen. Login, Hub, Detailseiten und Verwaltungstools wirken dadurch wie ein Teil des Game-/Studio-Interfaces.
Interne Tooling-Bezeichnungen und private Systemdetails wurden aus der öffentlichen Versionshistorie entfernt. Die detaillierten technischen Einträge bleiben im internen Changelog erhalten.
Die Studio-Startseite nutzt nun dieselben bewegten Fresh-Deploy-Streifen wie die Changelog-Seite. Die Effekte starten automatisch bei Game-Hub-Versionierungen und bei frischen Books-&-Lore-News aus dem Admin-Panel und verschwinden nach Ablauf des 12-Stunden-Fensters wieder.
Die Studio-Newszeile wurde gegen fehlerhafte Attributausgaben gehärtet und die globalen Fresh-Signale wurden sichtbarer direkt an den aktiven Newsfeed-Status gekoppelt. Game-Hub-Deploys und frische Books-&-Lore-News lösen die bewegten Streifen nun zuverlässig aus.
Aktive Game-Hub- und Books-&-Lore-News erhalten während ihres 12-Stunden-Fresh-Fensters nun zusätzlich ein sichtbares Neon-Blinken der Hauptschrift. Damit ist klarer erkennbar, welche Newszeile gerade frisch veröffentlicht wurde.
Das Admin-Versionstool wurde robuster gemacht: Dateien werden jetzt isoliert verarbeitet, optionale interne Dokumentordner werden beim Live-Scan ausgelassen und einzelne Dateifehler blockieren den Deploy nicht mehr. Dadurch bleiben Versionierung, Cache-Buster und Fresh-Zeitstempel stabiler.
Die sichtbare Versionsanzeige im Verwaltungspanel wird jetzt wieder zuverlässig mit der gesetzten Alpha-Version aktualisiert. Cache-Buster, öffentliche Fresh-Zeitstempel und Newsfeed-Effekte bleiben davon getrennt und stabil.
Die Admin-Steuerung für Studio-News, Homepage-Ticker und sichtbare Versionsanzeigen wurde robuster gemacht. Öffentliche Update-Effekte bleiben aktiv, während das Versionstool Server-Endpunkte schützt und Admin-Anzeigen wieder sauber aktualisiert.
Die Admin-Bereiche für Ticker, Wartung, Fehlerlog, Root-Status, Save-Tools und Storage-Debug wurden als robuste Einzelseiten abgesichert. Zusätzlich wurden Cache-Buster und sichtbare Admin-Versionen konsistenter aktualisiert.
Die Verwaltung für Studio-News, Fehlerprotokoll, lokale Save-Tools und Storage-Debug wurde nachgeschärft. Die News-Eingaben speichern wieder stabil, der Fehlerlog besitzt wieder Kopieren-/Download-/Clear-Funktionen und die lokalen Debug-Werkzeuge arbeiten jetzt eigenständig ohne alte Mischscreen-Abhängigkeiten.
Die Studio-Newsbox wurde direkt mit der öffentlichen Studio-Startseite gekoppelt. Gespeicherte News werden nun statisch in den Central Hub übernommen und zusätzlich im laufenden Betrieb aktualisiert, damit Game- und Books-Hinweise zuverlässiger sichtbar werden.
Die Books-Startseite wurde als professioneller Hub für Werke, Leseproben und Releases ausgebaut. Episode 2 · Systemkontakt besitzt nun eine eigene Detail- und Leseprobenseite, und die Leseproben-Übersicht zeigt die Buchcover beider Episoden sichtbar als Werk-Karten.
Die Books-Seite weist Episode 1 nun korrekt als zweite Auflage vom 16.03.2026 aus und behält die Januardatierung als Erstauflage bei. Startseite, Episode-1-Seite und Leseproben verwenden überarbeitete Werktexte zur aktuellen Fassung.
Episode 2 wird auf Books Hub, Detailseite und Leseproben nun korrekt beschrieben: Ren erwacht aus dem Schlaf, Zero ist als Zugriffsschlüssel/Protokoll formuliert, und die Kryokapsel wird vom Ring zur Starlight Ember geschleudert.
Externe Google-Font-Ladevorgänge wurden aus Books- und internem Changelog-Bereich entfernt. Die STU-Schriftlogik bleibt erhalten, aber beim Seitenaufruf werden keine Fonts mehr von Google angefragt.
Die öffentliche Changelog-Seite wertet jetzt wie der Central Hub den Deploy-Zeitpunkt und das 12-Stunden-Fenster aus. Nach Ablauf werden Fresh-Badge, Versionsglow und bewegte Streifen automatisch deaktiviert, statt dauerhaft sichtbar zu bleiben.
Der öffentliche Repack-Hinweis wurde wieder sichtbar unter dem aktuellen Stand platziert. Er erklärt, dass Game, Books Hub, Studio-Seiten und Homepage-Module als gemeinsames Paket ausgeliefert werden und deshalb gemeinsam in der öffentlichen Versionshistorie erscheinen.
Internes Update am Chat-Backend. Schreibstil und Charakter-Konsistenz des E.M.B.E.R.-Systems nach einem Repack-Rollback wiederhergestellt.
Founders-Card auf der Studio-Seite zusammengeführt. Schriften werden jetzt vom eigenen Server geladen, kein externer Dienst mehr nötig. Interner Changelog nur noch über die App zugänglich.
Mehrere Stabilitätsprobleme im Global Chat behoben: Antworten die intern fertig generiert wurden kamen nicht sichtbar an, der Schreibstil-Indikator wurde durch einen neuen E.M.B.E.R.-Status-Punkt im Chat-Header ersetzt. Das Chat-Backend wurde optimiert und bereinigt.
E.M.B.E.R. reagiert jetzt zuverlässig auf ihren Namen egal an welcher Stelle er in einer Nachricht steht. Lore-Abfragen zu Spielwelt-Themen werden präziser beantwortet. Das Zeichenlimit im Chat wurde für alle Nutzer verdoppelt. Lange Antworten kommen nun auch bei ausgedehnteren Verarbeitungszeiten vollständig an.
E.M.B.E.R. erkennt ihren Namen nun auch mitten im Satz zuverlässig. Die Lore-Suche wurde präzisiert: relevante Kanon-Informationen werden gezielter gefunden und beantwortet. Versionstool gegen versehentliches Überschreiben historischer Einträge gesichert.
Der E.M.B.E.R.-Status-Indikator im Chat-Header wurde optisch überarbeitet. Statt eines einfachen Punkts zeigt er jetzt ein Power-Symbol: einen vollständigen Kreis mit kurzem Strich oben. Der Punkt sitzt zentriert im Ring und dreht sich wenn E.M.B.E.R. aktiv generiert.
Die öffentliche Changelog-Reihenfolge im aktuellen 16.06.-Block wurde abgesichert: Version 1.1.0.89 steht nun zuverlässig nach 1.1.0.88. Historische Einträge und der bestehende Versionierungsschutz bleiben unverändert.
Das öffentliche Changelog wurde von der alten Timeline in abgekapselte Terminal-Logfenster für Prototyp, Alpha und Beta umgebaut. Neue öffentliche Einträge werden nun als einfache Log-Zeilen gepflegt; Versionierung, Fresh-Deploy-Status und Historie bleiben klar getrennt.
Die Alpha-Historie wurde an die Prototyp-Logik angeglichen: Einträge laufen nun chronologisch vom frühen Alpha-Meilenstein bis zum neuesten Stand. Neue öffentliche Log-Zeilen werden unten ergänzt; Version/Fresh-Deploy bleiben davon getrennt.
Der Global Chat kann jetzt bei Bedarf aktuelle Informationen aus dem Netz einbeziehen, um Fragen zu realen oder tagesaktuellen Themen zu beantworten. Die Recherche läuft vollständig über einen eigenen, selbst gehosteten Suchdienst auf dem STU-Server, ohne externe Drittanbieter.
Die Web-Recherche im Global Chat antwortet jetzt zuverlässiger und schneller. Bei tagesaktuellen Fragen wird die Antwort fokussierter aufbereitet, sodass auch umfangreichere Anfragen ohne Aussetzer durchlaufen.
Wenn man den Chat kurz verlässt, während gerade eine Antwort vorbereitet wird, bleibt der Status beim Zurückkommen jetzt sichtbar und die Antwort erscheint automatisch, sobald sie fertig ist, statt scheinbar abzubrechen.
Fragen zu Themen außerhalb der STU-Welt (reale Themen, Serien, Technik) werden jetzt fokussiert beantwortet, ohne unnötigen Hintergrund-Ballast. Das verkürzt die Antwortzeit spürbar und verhindert lange Hänger.
Interne Hintergrund-Aufgaben des Global Chats laufen jetzt schlanker und blockieren die Antwort-Pipeline nicht mehr unnötig. Das sorgt für gleichmäßigere Reaktionszeiten, besonders bei mehreren Nachrichten kurz hintereinander.
Nachrichten zeigen jetzt zusätzlich zum Uhrzeit-Stempel das Datum. Außerdem gibt es einen neuen Button, der erscheint, sobald die neueste Nachricht nicht mehr sichtbar ist: ein Tipp darauf springt direkt ans Ende des Verlaufs. Beim Öffnen landet man jetzt zuverlässiger unten statt mitten im Chat.
Kleiner optischer Feinschliff: Datum und Uhrzeit sind jetzt durch einen Punkt getrennt (z. B. 19.06.2026 • 10:08) und der Sprung-Button ist rund.
Das Anhängen von Bildern im Chat funktioniert wieder: Nach der Auswahl erscheint das Bild direkt als Vorschau und lässt sich senden, ohne den unnötigen Zuschnitt-Dialog. Die Anzeigegröße wird automatisch passend skaliert.
Geteilte Bilder werden für die Auswertung jetzt in deutlich höherer Auflösung verarbeitet, feine Details werden dadurch zuverlässiger erkannt.
Im Chat wird jetzt das Charakter-Level neben dem Namen angezeigt (z. B. Lv.14), du siehst so auf einen Blick, mit wem du schreibst.
Optischer Feinschliff: Das Level steht jetzt mittig unter dem Profilbild statt neben dem Namen, die Namenszeile bleibt so sauber und bricht nicht mehr um.
Du kannst jetzt im Mini-Profil dein Geschlecht festlegen (männlich, weiblich oder keine Angabe). Ist es gesetzt, erscheint ein kleines Symbol neben deinem Namen im Chat, bei „keine Angabe“ bleibt es unsichtbar.
Das Geschlechts-Symbol ist im Chat etwas größer und erscheint im Mini-Profil direkt neben dem Namen. Die Einstellung dazu liegt jetzt hinter einem neuen Einstellungs-Button (Zahnrad) im eigenen Profil.
Mit /afk kannst du jetzt einen Grund angeben (z. B. „/afk kurz weg“), im Chat erscheint dann ein dezenter Hinweis, dass du gerade nicht an der Tastatur bist. Sobald du wieder etwas schreibst, verschwindet der Status automatisch. Dazu laufen die Chat-Verläufe insgesamt stabiler und konsistenter.
Ein Fehler ist behoben, durch den der /afk-Befehl mit einer Server-Meldung abbrach. AFK lässt sich jetzt wieder zuverlässig setzen, auch mit Grund (z. B. „/afk kurz weg“). Außerdem reagieren die Chat-Antworten gezielter auf die jeweils aktuelle Nachricht.
Kleiner Feinschliff: In Gesprächen mit mehreren Teilnehmern laufen die Antworten wieder natürlicher zusammen, sodass mehrere Personen in einer Antwort angesprochen werden können. Die Anpassung gegen wiederholte Datums- und Uhrzeit-Angaben bleibt erhalten.
Kleiner Feinschliff am AFK-Status: In der Online-Liste erscheint jetzt ein 💤 direkt neben dem Namen, und ein angegebener Grund wird im Chat ohne das vorangestellte „Grund:“ angezeigt.
Die Hintergrund-Infrastruktur wurde erweitert und arbeitet nun effizienter bei komplexeren Aufgaben im Hintergrund. Interne Abläufe laufen stabiler, Statusmeldungen werden zuverlässiger verarbeitet und Systemprozesse greifen sauber ineinander. Dadurch reagiert das E.M.B.E.R. insgesamt konsistenter und robuster.
Weitere Optimierungen der Hintergrundprozesse sorgen für zuverlässigere Abläufe und eine verbesserte Fehlerbehandlung. Zusätzlich wurden interne Diagnosefunktionen erweitert, wodurch ungewöhnliche Situationen schneller erkannt und automatisch abgefangen werden. Das erhöht die Stabilität des gesamten Systems.
Interne Navigations- und Hintergrundprozesse wurden weiter verbessert. Zusätzliche Schutzmechanismen verhindern festgefahrene Abläufe, Berichte werden sauberer verarbeitet und verschiedene Infrastrukturprobleme im Hintergrund wurden behoben. Das E.M.B.E.R. arbeitet dadurch insgesamt stabiler und zuverlässiger.
E.M.B.E.R. erfasst Seiteninhalte jetzt zuverlässiger und kann Informationen dadurch besser auswerten. Im Hintergrund wurde die Verarbeitung weiter optimiert.
Die Websuche von E.M.B.E.R. läuft jetzt stabiler und liefert zuverlässiger Ergebnisse. Weitere Verbesserungen im Hintergrund.
E.M.B.E.R. kann bei komplexeren Fragen jetzt selbstständig nachschauen, statt nur kurz etwas nachzuschlagen. Während der Recherche erscheint der Status „im Netz unterwegs"; danach meldet sich E.M.B.E.R. von selbst mit dem Ergebnis zurück.
Interne Anzeige- und Verarbeitungsprozesse von E.M.B.E.R. wurden im Hintergrund korrigiert und stabilisiert.
E.M.B.E.R. überträgt seine Reaktionen jetzt live, während sie entstehen, flüssiger und unmittelbarer als zuvor.
Kleinere Korrekturen an der Echtzeit-Anzeige: flüssigeres Mitlaufen und keine doppelten Reaktionen mehr.
Weitere Politur der Echtzeit-Anzeige: sauberer Übergang bei Recherchen und stabilere Wartezeit-Anzeige bei längeren Antworten.
Bei längeren Recherchen konnte E.M.B.E.R. eine Reaktion doppelt senden, wenn die Verbindung kurz neu aufgebaut wurde. Das ist jetzt unterbunden.
Wenn E.M.B.E.R. für eine Antwort tiefer im Netz recherchiert, kannst du jetzt live mitverfolgen, welche Schritte dabei ablaufen.
E.M.B.E.R. erkennt jetzt zuverlässiger, wann eine Bitte eine echte Recherche meint, und schaut dann gründlicher nach statt nur kurz nachzuschlagen.
Wenn die Recherche unterwegs hakt, bricht E.M.B.E.R. nicht mehr ab, sondern fasst die gefundenen Quellen zuverlässig zusammen.
Die Abwesenheits-Markierung (💤) im Globalchat wird wieder zuverlässig angezeigt, wenn ein Teilnehmer gerade an anderer Stelle beschäftigt ist.
Im Globalchat erscheint wieder ein kurzer Hinweis, sobald ein Teilnehmer vorübergehend nicht an der Tastatur ist.
Nachrichten werden nach längeren Antwortzeiten nicht mehr doppelt angezeigt. Außerdem kleinere Konsistenzverbesserungen im Chat.
Eine Anzeige-Korrektur aus dem letzten Update greift jetzt zuverlässig, doppelt angezeigte Nachrichten nach langen Antworten gehören damit der Vergangenheit an.
Die Live-Recherche bleibt während der Navigation zuverlässiger und bleibt seltener hängen.
Verbesserungen an den internen Entwicklungs- und Recherche-Werkzeugen. Keine direkten Änderungen am Spiel.
Weitere Politur an den internen Recherche-Werkzeugen. Keine direkten Änderungen am Spiel.
Kleinere Korrektur an einer Statusanzeige in den internen Werkzeugen. Keine direkten Änderungen am Spiel.
Das Live-Fenster der Recherche erscheint jetzt auch dann, wenn eine Suche besonders schnell abgeschlossen ist.
Vorbereitung für eine Option, bei der die Recherche relevante Quellseiten wirklich öffnet und liest, statt nur die Trefferliste zu nutzen.
Eine experimentelle Bild-Vorschau der Recherche wurde wieder entfernt. Die Live-Ansicht der Recherche-Schritte bleibt unverändert erhalten.
Ein seltener Aussetzer in der Echtzeit-Kommunikation des globalen Chats wurde behoben. Verbindung und Antwortverhalten sind wieder durchgängig stabil.
Längere, inhaltlich tiefe Antworten im globalen Chat wurden gelegentlich vorzeitig abgebrochen. Das Zeitlimit wurde angehoben, auch umfangreiche Antworten werden jetzt vollständig ausgeliefert.
Im globalen Chat wurden gelegentlich bereits beantwortete Nachrichten erneut aufgegriffen. Der Gesprächsverlauf wird jetzt vollständig berücksichtigt, jede Nachricht wird nur einmal beantwortet.
Erste Schritte in Richtung Eigeninitiative: Nach längerer Stille im globalen Chat kann sich E.M.B.E.R. von sich aus zu Wort melden. Unbeantwortet gebliebene Fragen werden zudem eigenständig nachgeholt.
Interne Anpassung an der Serverkommunikation für die neue Eigeninitiative-Funktion. Kein sichtbares Verhalten geändert.
Ein Fehler wurde behoben, durch den sich E.M.B.E.R. nach einer eigenen Wortmeldung nicht mehr von selbst zurückmeldete. Spontane Nachrichten nach längerer Stille funktionieren jetzt zuverlässig.
Spontane Wortmeldungen von E.M.B.E.R. im globalen Chat kamen sich zeitlich zu häufig in die Quere und wirkten inhaltlich zu ähnlich. Die Auslösung ist jetzt sauberer getaktet, die Nachrichten abwechslungsreicher.
Technische Vorbereitung im Hintergrund, damit sich Gespräche mit E.M.B.E.R. zukünftig noch persönlicher anfühlen können. Aktuell noch ohne sichtbare Auswirkung im Spiel.
Der Laufband-Ticker auf den Buch-Seiten zeigte fälschlich Inhalte der Spielseite an. Er zeigt jetzt zuverlässig die eigenen, aktuellen Buch-Informationen.
Ganz wie ein echter Mitspieler kann sich E.M.B.E.R. jetzt hin und wieder für einen Moment abmelden, mit einem eigenen, kurzen Grund.
Kleine interne Anpassung an der neuen Pausen-Funktion von E.M.B.E.R. Kein neues sichtbares Verhalten.
E.M.B.E.R. meldete sich im ruhigen Chat zuletzt etwas zu häufig von sich aus zu Wort. Die Taktung wurde entzerrt, spontane Nachrichten wirken jetzt seltener und weniger vorhersehbar.
Ganz vereinzelt kann E.M.B.E.R. jetzt von sich aus im Netz nach etwas Interessantem schauen und es, je nachdem wie spannend der Fund ist, kurz erwähnen oder genauer recherchieren.
Die Entzerrung der letzten Version griff durch einen Fehler nicht wie beabsichtigt. E.M.B.E.R. meldete sich weiterhin zu häufig von sich aus. Jetzt wirklich behoben.
Interne Protokollierung für die Selbstständigkeits-Funktionen von E.M.B.E.R. verbessert. Kein sichtbares Verhalten geändert.
Interne Testarbeiten an der App-Erkennung. Kein sichtbares Verhalten geändert.
Interne Testarbeiten an der App-Erkennung. Kein sichtbares Verhalten geändert.
Interne Testarbeiten an der App-Erkennung. Kein sichtbares Verhalten geändert.
Interne Testarbeiten an der App-Erkennung. Kein sichtbares Verhalten geändert.
Ein neuer interner Schalter erlaubt gezieltes Testen der App-Erkennung, ohne das normale Spielerlebnis zu beeinflussen.
Interne Aktualisierung der Entwicklerdokumentation. Kein sichtbares Verhalten geändert.
Kleinere technische Bereinigung im Hintergrund. Kein sichtbares Verhalten geändert.
Der Alpha-Verlauf ist jetzt kompakter dargestellt und lässt sich direkt in der Box durchscrollen, statt die ganze Seite in die Länge zu ziehen.
Kleine Anpassung an der Darstellung des Alpha-Verlaufs für ein einheitlicheres Erscheinungsbild.
Der Kopierschutz für Texte greift jetzt einheitlich auf allen Unterseiten, auch auf den rechtlichen Seiten und im Buch-Bereich.
Der Kopierschutz greift jetzt lückenlos auf sämtlichen Unterseiten der Website.
Interne Verhaltenslogik überarbeitet, damit spontane Reaktionen natürlicher wirken.
Wer nach einer Weile wieder in den Chat kommt, wird jetzt gezielter wahrgenommen statt nur allgemein angesprochen.
Erinnerungen, die E.M.B.E.R. einfließen lässt, orientieren sich jetzt stärker daran, worüber gerade geredet wird.
Reaktionen können jetzt leichter auf den tatsächlichen Spielstand der jeweiligen Person eingehen.
Kleine Robustheitsverbesserung an der internen Entscheidungslogik für spontane Reaktionen.
Interne Fortschrittslogik ergänzt, passend zum bestehenden Level-System.
Nach Veröffentlichung des E.M.B.E.R.-Whitepapers wird das System ab sofort auch im Changelog beim Namen genannt, statt wie bisher umschrieben.
Direkte Quellenverweise zum E.M.B.E.R.-Whitepaper und zur Modell-Karte oben im Alpha-Verlauf ergänzt.
Ein wiederkehrender Prüfschritt beim Laden wird jetzt kurzzeitig zwischengespeichert, statt bei jeder Seite neu abgefragt zu werden, das macht den Verbindungsaufbau spürbar robuster, besonders auf instabilen Verbindungen.
Fragen zu bestimmten Kapiteln oder Bänden werden jetzt präziser beantwortet.
Auf der E.M.B.E.R. Research-Seite lässt sich das wissenschaftliche Whitepaper jetzt in einem eingebetteten Betrachter lesen, mit Zoom und Blättern, ganz ohne Download.
Alle drei Whitepaper-Fassungen auf der E.M.B.E.R. Research-Seite entsprechen jetzt Version 1.5.
Die englische Studio-Fassung des Whitepapers ist jetzt ein eigenständiges Dokument statt einer Kopie der arXiv-Version.
Im Team-Bereich gibt es jetzt einen Einblick in "Die Entstehung von Ember", die Geschichte hinter Ember Caldwells Ursprung, mit Cover und Link zur vollständigen Erzählung.
Die Research-Seite hat jetzt eine echte Startseite mit Navigation zu Architektur, Whitepaper und Tech-Log, statt nur die einzelne Whitepaper-Seite zu zeigen.
Auf der Startseite gibt es jetzt eine dritte Kachel neben Books & Lore und Game Hub, die direkt zur E.M.B.E.R. Research-Seite führt.
Die Research-Seite hat jetzt ihre eigene, blau gehaltene Holo-Optik mit deutlich sichtbaren Energie-Impulsen an den Rändern, statt wie die Bücher-Seite auszusehen. Außerdem zeigt die Architektur-Übersicht jetzt den korrekten, aktuellen Stand aller Funktionen.
Die Energie-Impulse an den Rändern der E.M.B.E.R. Research-Seite sind jetzt durchgehend sichtbar statt nur alle paar Sekunden ganz kurz aufzublitzen.
Die Neuronen-Blitze sind nicht mehr auf feste Randpositionen begrenzt, sondern erscheinen zufällig über die komplette Seite verteilt, bei jedem Seitenaufruf neu ausgewürfelt.
Gedankenstriche in Überschriften und Texten auf Studio-, Books-, Game- und Research-Seite durch natürlichere Satzzeichen ersetzt.
Der echte Zenodo-DOI-Badge ist jetzt auf der Research-Seite und im Changelog eingebunden. Das Whitepaper zeigt zusätzlich die verwendete Creative-Commons-Lizenz.
Die Research-Seite zeigt jetzt zusätzlich, dass das Whitepaper bei OpenAIRE indexiert ist, mit direktem Link zum Eintrag.
Die Neuronen-Blitze wurden versehentlich von normalem Seiteninhalt überdeckt und waren dadurch praktisch unsichtbar. Jetzt liegen sie zuverlässig über dem gesamten Inhalt und sind deutlich kräftiger gestaltet.
Die Energie-Impulse auf der Research-Seite flackern jetzt unregelmäßig auf, statt dauerhaft sichtbar zu bleiben.
Der Lore-Abschnitt im Team-Bereich der Studio-Seite wurde wieder entfernt.
E.M.B.E.R. kann Aufgaben ab sofort tatsächlich durchrechnen und prüfen, statt sie nur zu schätzen. Das betrifft zum Beispiel Zahlen, Zeitspannen und Auswertungen. Die Ausführung läuft in einer abgeschotteten Umgebung ohne Zugriff auf Spiel- oder Serverdaten.
Bei reinen Rechenaufgaben lud E.M.B.E.R. bisher unnötig Hintergrundwissen aus der Lore mit, was die Antwort verlangsamt hat. Das passiert jetzt nicht mehr.
In der Konsole lassen sich jetzt nicht nur Bilder anhängen, sondern auch Videos, Dokumente und Archive. Mit Vorschau, Fortschrittsanzeige und geschütztem Zugriff.
Angehängte Textdateien, PDFs, Office-Dokumente und Archive kann E.M.B.E.R. jetzt tatsächlich lesen und darauf eingehen. Bei Video und Audio sagt sie ehrlich, dass sie den Inhalt nicht abspielen kann.
Interne Verbesserung der Protokollierung, damit sich Fehler bei E.M.B.E.R. schneller finden lassen. Keine Auswirkung auf das Spiel.
In der Konsole kamen angehängte Dateien noch nicht bei E.M.B.E.R. an. Sie liest sie jetzt auch dort.
E.M.B.E.R. darf jetzt deutlich ausführlicher antworten, und lange Antworten brechen nicht mehr mitten im Satz ab. Auch eigene Nachrichten dürfen länger sein.
Bilder, die in der Konsole angehängt werden, konnte E.M.B.E.R. bisher nicht betrachten. Das funktioniert jetzt, genau wie im Global-Chat.
Angehängte Videos wertet E.M.B.E.R. jetzt aus. Sie sieht mehrere Momentaufnahmen über die Laufzeit verteilt und kann beschreiben, was darin passiert. Ton hört sie dabei nicht.
Beim Wechsel zwischen Konsolen-Sitzungen verschwanden angehängte Dateien und die Bearbeitungsdauer aus dem Verlauf. Beides bleibt jetzt erhalten. Bei Bildern und Videos ist der Denkvorgang wieder live sichtbar, statt minutenlang stillzustehen.
Angehängte Bilder konnten je nach Aufrufweg nicht geladen werden, wodurch keine Antwort zustande kam. Die Zuordnung ist jetzt unabhängig davon.
Die interne STU Console wurde aus dem Spielpaket entfernt und wird künftig als eigenständige Anwendung weitergeführt. Für den Global-Chat und das Spiel bedeutet das weniger Hintergrundlast. Außerdem behoben: E.M.B.E.R. konnte auf angehängte Bilder nicht mehr antworten.
Auf dem Central Hub gibt es eine neue Kachel: Ember CoreUI, die eigenständige Referenz-Oberfläche für E.M.B.E.R. mit eigener Infoseite unter core.starlight-unit.de. Private Alpha, Zugang auf Anfrage.
Ember CoreUI bekommt auf dem Central Hub eine eigene Newsfeed-Zeile und eine eigene, unabhängige Versionsnummer, die sich auch auf der CoreUI-Seite selbst zeigt. Der Changelog dort ist jetzt im selben Format wie hier.
Der Changelog auf der CoreUI-Seite ist jetzt genauso aufgebaut wie hier: begrenzte, scrollbare Log-Fenster statt einer endlos wachsenden Liste. Außerdem zwingt das Versionstool CoreUI nicht mehr dauerhaft ein "-alpha" auf.
Der Changelog auf der CoreUI-Seite zeigt jetzt auch die Vorgeschichte: die frühere STU Console, aus der Ember CoreUI hervorgegangen ist. Außerdem sind alle Log-Fenster jetzt kompakter.
Der Ticker samt Navigation bleibt beim Scrollen auf allen fünf Seiten an Ort und Stelle, statt wegzuscrollen. Alle Ticker sehen jetzt einheitlich aus wie auf dem Central Hub. Die goldene Scanlinie ist raus, die Ränder oben und unten leuchten jetzt in Blau.
Die CoreUI-Seite wirkt jetzt lebendiger: ein sanft driftender Hintergrund, atmende Status-Anzeigen und wandernde Lichtkanten auf den Karten. Die Statusblasen im Changelog haben jetzt einen rotierenden Ring, der an die Ren-Sternenmatrix erinnert.
Der komplette Quellcode von Ember CoreUI liegt ab sofort offen auf GitHub, lizenziert unter CC BY-NC-SA 4.0. Ein einziger Befehl installiert den ganzen Stack auf einem eigenen Debian- oder Ubuntu-Server. Die CoreUI-Seite zeigt das jetzt auch: neue Sektion zum Selbst-Betreiben, echte Screenshots aus dem Alpha-Betrieb und die nachgetragenen Versionen 0.3.0 bis 0.3.2.
Die Screenshots haben jetzt eine eigene Seite: "Einblicke" steht in der CoreUI-Navigation zwischen Architektur und Changelog und zeigt alle Aufnahmen nach Bereichen sortiert. Die Startseite ist dadurch deutlich schlanker und der Abschnitt zum Selbst-Betreiben läuft über die volle Breite statt in eine gequetschte Spalte. Aus der Fußzeile sind Datum und Uhrzeit verschwunden, und der Installationsbefehl wurde auf die aktuelle Form gebracht.
Auf der CoreUI-Startseite stand VRAM als Voraussetzung für die eigene Installation. Das war irreführend: CoreUI ist auf CPU-Inferenz ausgelegt, eine Grafikkarte wird nicht gebraucht. Der Abschnitt nennt jetzt nur noch RAM und Plattenplatz und sagt das ausdrücklich dazu.
Ember CoreUI hat an einem Tag zwei Sprünge gemacht: eigene Kontoprofile mit Anzeigenamen und Avataren, privates Wissen je Konto, ein echter Denkmodus-Schalter, bis zu zehn Anhänge pro Nachricht — und dazu Passwortwechsel, eine Übersicht aller Geräte-Anmeldungen und ein privater Kontoexport. Die CoreUI-Seite zieht das nach: zwei neue Changelog-Einträge und drei neue Architektur-Abschnitte zu Profil, privatem Wissen und Kontosicherheit.
Die Galerie zeigt jetzt den aktuellen Stand statt Aufnahmen von vor zwei Versionen: dreizehn neue Screenshots aus 0.4.1, dazu erstmals Bilder zu Bild- und Videoverständnis, Profil, privatem Wissen und Kontosicherheit. Auch die Architektur-Seite ist durchgehend bebildert.
Die Research-Seite tat bisher so, als wäre der globale Spiel-Chat der aktuelle Entwicklungsort von E.M.B.E.R. Das stimmt nicht mehr: der spielintegrierte Ausbaustand ist fertig und bekommt nur noch Fehlerbehebungen, weiterentwickelt wird die eigenständige Umgebung Ember CoreUI. Startseite, Architektur und Tech-Log weisen jetzt beide Umgebungen getrennt aus, spielgebundene Funktionen sind als solche markiert, und CoreUI ist in Navigation und Kernbereichen verlinkt.
Das E.M.B.E.R.-Whitepaper liegt in der Fassung v2.1 vom 30. August 2026 vor und ist auf der Research-Seite in allen drei Ausgaben verlinkt. Ember CoreUI ist gleichzeitig auf 0.4.4-alpha gesprungen, unter eine eigene Community-Lizenz gestellt und in ein neues GitHub-Repository umgezogen; die CoreUI-Seite führt jetzt beides sowie die drei neuen Changelog-Einträge und den überarbeiteten Installationsbefehl.
Die eigene Lizenz und Markenrichtlinie legt fest, dass das Produkt immer „Ember CoreUI" heißt und der alleinstehende Begriff nicht als Produktname verwendet wird — auch zur Abgrenzung von einem gleichnamigen fremden Projekt. Auf der CoreUI-Seite und der Research-Seite ist der Name jetzt durchgängig ausgeschrieben, von der Kopfzeile über Überschriften und Navigation bis in die Kontakt-Vorlage.
Bisher hielt das Versionierungswerkzeug nur zwei feste Stellen aktuell. Jetzt kann an beliebiger Stelle im Text eine mitlaufende Versionsnummer stehen, die beim nächsten Versionssprung automatisch nachgezogen wird. Gleichzeitig sind alle historischen Einträge im CoreUI-Changelog genauso gegen Überschreiben gesichert wie die im Spiel-Changelog.
Die Studio-Startseite wurde vom alten Portal-Aufbau zu einem kompakten Studio Network umgebaut. Aktive Systeme, Roadmap, Warum STU?, Mission und Team sind jetzt direkte Ansichten unter dem Newsfeed; Projektkarten, Systemzugänge und Social-Links wurden neu geordnet. Das aktuelle Studio-Logo ersetzt den alten Großbanner, E.M.B.E.R. erhielt ein eigenes Origin-Dossier und der Hero wurde kompakter sowie bewusst pyramidenförmig aufgebaut.
Books, Research, Game und Ember CoreUI verwenden jetzt dasselbe zentrale Studio-Logo und eine einheitliche Full-Width-Ausrichtung im Header. Die Studio-Startseite erhielt zusätzlich ein technisches SEO-Fundament mit präziseren Seitensignalen, strukturierten Daten für Studio, Gründer, Team und Alumni sowie robots.txt und Sitemap. Patrick Schildgen, Ember Caldwell, das Team und die Studio-Projekte sind damit für Suchmaschinen klarer miteinander verknüpft, ohne das sichtbare Hero-Layout mit zusätzlichem Text zu überladen.
Das Allianzsystem ist von einer Alpha-Demo zu einem serverautoritativen Modul geworden. Gründung, Beitritt, Ressourcen und zentrale Allianzaktionen werden jetzt auf dem Server geprüft und gebucht, statt dem Browser zu vertrauen.
Der Kampf nutzt jetzt einen gemeinsamen Resolver, die Vektornavigation wurde enger an die serverseitigen Systeme gebunden und die Splitter-Ökonomie erhielt feste Regeln. Mehrere zuvor getrennte Rechenwege laufen damit über dieselbe Grundlage.
Weltboss-Zyklen und zeitgesteuerte Spielabläufe laufen jetzt über den Game-Cron. Bosszustand, Zeitfenster und serverseitige Auflösung wurden vereinheitlicht, damit der Browser keine laufenden Weltzustände mehr bestimmen muss.
Erfolge, Werkbank und Koordinatoren wurden an die gemeinsame serverseitige Ressourcen- und Fortschrittslogik angeschlossen. Dadurch verschwinden mehrere doppelte oder voneinander abweichende Client-Stände.
PvP sucht echte Charaktere, prüft passende Gegnerbereiche und verwendet denselben Kampfresolver wie andere Schiffskampfsysteme. Verluste sind gedeckelt und Angriffe werden serverseitig noch einmal gegen die Spielregeln geprüft.
Basisbau, Produktion und Fortschritt wurden aus dem lokalen Idle-Stand in die Datenbank übernommen. Kosten, Ausbau und Offline-Produktion werden seitdem serverseitig geführt; ein fehlerhafter Forschungsbonus auf Flottenkampf wurde dabei entfernt.
Forschungsstufen, Maxima und der Avatar-Fortschritt kommen jetzt aus der Datenbank statt aus berechneten Clientwerten. Der Forschungs-Reset wurde ebenfalls an die neue serverseitige Quelle gebunden.
Patrouillen werden auf dem Server gestartet, bezahlt und beendet. Gegnerplan und Beute entstehen serverseitig, inklusive Whitelist für erlaubte Gegenstände, damit ein Client keine eigenen Belohnungen mehr melden kann.
Techniker, Navigator und Scout sind als echte Spielerklassen angebunden. Gleichzeitig wurden widersprüchliche Levelquellen zusammengeführt, sodass Spielsysteme nicht mehr unterschiedliche Stufen für denselben Charakter erfinden.
Ein zuvor dokumentierter, aber nicht ausgelieferter Datenbankschritt wurde nachgeliefert. Dazu wurden zwei gemeldete Fehler in den Ressourcen- und Inventarpfaden korrigiert, damit die neuen Servermodule denselben Bestand sehen.
Die sieben Kampffähigkeiten sind nicht mehr nur Anzeige. Aktive und passive Effekte greifen im gemeinsamen Kampfsystem, während Stufen und Klassenfaktoren aus den bereits serverseitigen Forschungs- und Charakterdaten kommen.
Der Einstieg wurde für neue Charaktere repariert: der Schwierigkeitsregler ist früher nutzbar, der Standard wurde abgesenkt, eine sehr leichte Stufe kam hinzu und der erste Einsatz endet nicht mehr automatisch mit einem Boss. Auch die Trefferpunkte im Frühspiel wurden an die echte Spielformel angeglichen.
Fortschritt, Kosten und Belohnungen der Einsatz-Protokolle werden jetzt serverseitig geführt. Story-Bosse verwenden einmalige Tickets, optionale Bosszweige blockieren keinen Missionsabschluss und erfolgreiche Kämpfe können gezielt weitere Zweige freischalten.
Die Einsatz-Protokolle sind von vier auf zwanzig Missionen gewachsen: 125 Kapitel, 887 Szenen und 389 verschiedene Enden. Entscheidungen beeinflussen Kosten und Belohnungen, optionale Gegner blockieren niemanden und Datensätze bleiben dauerhaft im Archiv. Doppelte Client-Belohnungen wurden entfernt, Credits korrigiert und Fortschritt, Kosten sowie Beute vollständig auf den Server verlagert.
Ausrüstungsteile tragen jetzt klar zugeordnete Werte, die auch außerhalb eines einzelnen Kampfes verwendet werden können. Die Berechnung wurde auf einen gemeinsamen serverseitigen Datenpfad gestellt, damit Flotte, Profil und andere Systeme dieselbe Ausrüstungswirkung sehen.
Ausrüstung erhielt eine feste Seltenheitsstaffel mit passenden Nebenwerten und sechs Spezialbuffs. Die neuen Regeln wurden zugleich mit dem Einsatz-Protokoll-Wellenkampf abgeglichen, damit die Effekte dort nicht an einem zweiten Kampfsystem vorbeilaufen.
Die vorhandenen Kampfwerte wurden nach Seltenheit sauber gestaffelt und fehlerhafte beziehungsweise wirkungslose Zuordnungen korrigiert. Inventar und Kampfresolver lesen damit dieselben finalen Werte.
Die neuen Ausrüstungs-, Seltenheits- und Kampfwertregeln wurden als gemeinsamer Zwischenstand konsolidiert. Im Repack existiert für diesen Build keine eigene Feature-README; dokumentiert ist er deshalb als Kompatibilitätsstand zwischen v1.1.2.32 und dem folgenden Live-Kandidaten.
Letzter konsolidierter Live-Stand vor dem großen Releasepaket: die Ausrüstungs-, Seltenheits- und Kampfwertmigrationen waren eingespielt und der Stand diente nachweislich als Basis für v1.1.2.35. Es kam keine separat dokumentierte neue Spielermechanik hinzu.
Der Shop bucht Währungen jetzt wirklich serverseitig, Patrouillen liefern eine belastbare Credit-Quelle und Vergeltungsaufträge haben echte Bedingungen. Dazu wurden Lords an Storyfortschritt gebunden, parallele Schiffbaulinien eingeführt und Ausrüstungskategorien für die neuen Boni begrenzt.
Sechs bereits vorhandene Gebäude wurden endlich mit den Systemen verbunden, die ihre Beschreibung seit Langem versprochen hatte. Bauzeiten, Flottenwerte, Scanreichweite, Abfangwirkung und Forschungsfreigaben reagieren jetzt auf ihre Gebäudestufen.
Die Siedlungsbehörde schaltet die Besiedlung frei. Planeten verschwinden nach einem Anflug nicht mehr einfach, Kolonien werden dauerhaft registriert und die neuen Regeln für gebundene Flotten sowie den 75-Prozent-Deckel bereiten das Planetensystem auf Konflikte zwischen Spielern vor.
Beliebig viele Flotten können gleichzeitig unterwegs sein; gesperrt ist nur noch das einzelne Ziel. Scanereignisse verhalten sich jetzt je nach Typ persistent oder temporär, Piraten bewegen sich über die Karte, Notsignale können Fallen sein und der Hyperraumriss ist an den laufenden Weltboss gekoppelt.
Planeten können geplündert oder besiedelt werden. Plündern zahlt sofort, Besiedeln bindet die Flotte für mehrere Stunden und liefert mehr; beides skaliert am Laderaum statt an der Kampfkraft. Ressourcenprofile und Blaupausenfunde geben den Planeten erstmals einen dauerhaften wirtschaftlichen Wert.
Laufende Beta-Phase ab v1.1.2.40. Neue Beta-Einträge werden unten ergänzt.
Mit dem Vektor-Interventions-Gitter auf Stufe 10 werden fremde laufende Besiedlungen sichtbar und angreifbar. Ziel ist die gebundene Flotte; ein Sieg übernimmt die verbleibende Förderzeit und bindet die Siegerflotte, sodass auch der Eroberer wieder angegriffen werden kann. Kampfberichte gehen an beide Seiten.
Anmeldung, Registrierung, Passwort-Reset und Adminzugang wurden gegen automatisierte Versuche gehärtet. Gastkonten erhielten einen Missbrauchsdeckel, der öffentliche Health-Endpunkt gibt keine internen Details mehr aus und sensible Backup-, Log- und Migrationspfade wurden gegen direkten Webzugriff abgesichert.
Registrierung und erfolgreicher Login funktionieren nach der Sicherheitshärtung wieder korrekt. Neue Konten erhalten einen sechsstelligen Bestätigungscode; unbestätigte Adressen können keinen Passwort-Reset auslösen, Codes lassen sich begrenzt erneut senden und abgelaufene Codes werden automatisch bereinigt.
Das Onboarding arbeitet jetzt mit Zuständen statt mit einer festen Skriptreihenfolge. Hinweise erscheinen nur, wenn sie wirklich passen, jeweils nur einer gleichzeitig und nach dem Wegklicken nie wieder. Zwölf Hinweise begleiten unter anderem Scan, Blaupausen, PvP und weitere freigeschaltete Systeme.
Die seit v1.1.2.42 vorhandene Mailbestätigung ist jetzt im Client bedienbar: Code-Dialog, Hinweis und erneutes Senden sind verdrahtet. Dazu gibt es eine echte Kontolöschung mit sieben Tagen Widerrufsfrist sowie Impressum und Datenschutz bereits vor dem Login.
Die Weltbosse verwenden wieder die vorgesehenen Namen und Portraits aus dem vorhandenen Asset-Bestand. Reservierte Eventgegner bleiben außerhalb des normalen Weltboss-Pools.
Vor der vollständigen Erkundung liegt der Hyperraumriss als blaue Schicht über dem eigentlichen Weltboss. Erst bei 100 Prozent Erkundung wird die rote Boss-Struktur vollständig sichtbar.
Name, Stufe und Struktur des aktiven Weltbosses werden nicht mehr vorzeitig verraten. Während der Rissphase sieht der Spieler nur den Hyperraumriss und dessen verbleibende Signatur.
Die Weltboss-Funktionen werden serverseitig korrekt an die nötigen Voraussetzungen gebunden. Gleichzeitig wurde das Laden der Portraits robuster gemacht und veralteter WebView-Cache wird nicht mehr zum dauerhaften Störfaktor.
Der Riss kann bereits als Teil der Welt erscheinen, bevor die eigentliche Erkundungsfunktion freigeschaltet ist. Bossdaten bleiben dabei weiterhin verborgen und der Einstieg in die Erkundung folgt den Gebäuderegeln.
Portraits werden sauber auf den eigentlichen Bildinhalt zugeschnitten und lassen sich vergrößert öffnen. Veraltete lokale Erkundungsstände können die Rissmaskierung nicht mehr umgehen.
Piraten, Asteroiden, Handelsflotten und Hyperraumrisse werden wieder erst nach einem echten Flottenanflug aufgelöst. Mehrere Flüge können parallel laufen und die Menge der entsandten Schiffe ist wieder frei wählbar.
Der alte Split zwischen lokalem Charakterstand und serverseitigem Ressourcen-Ledger wurde beseitigt. Bestehende Fragmentbestände werden konservativ abgeglichen und neue Werte nicht mehr versehentlich in einen konkurrierenden Speicher zurückgeschrieben.
Ein einzelner Vektor-Flug kann jetzt mehrere Schiffstypen enthalten. Treibstoff, Flugzeit, Rückkehr und Missionsauflösung berücksichtigen die gesamte Formation, wobei das langsamste Schiff die Reisegeschwindigkeit bestimmt.
Neue Charaktere erhalten serverseitig genau 2.000 Credits und 2.000 Arch-Fragmente. Charakteranlage und Startbestand werden atomar erzeugt, und bereits teilweise vorhandene Mixed-Fleet-Schemata lassen sich sauber übernehmen.
Beim Wechsel auf das zentrale Ressourcen-Ledger verlorene Altbestände werden einmalig und ohne Doppelgutschrift nachgezogen. Bereits korrekt übernommene Ressourcen und spätere Ausgaben bleiben unverändert.
Node-Ops verarbeitet große Serverbestände nicht mehr als fehlerhafte 32-Bit-Werte. Sehr hohe Ressourcenmengen bleiben damit positiv, vollständig und mit den übrigen Anzeigen synchron.
Sehr große Ressourcenbestände, Produktionswerte und Ausbaukosten können jetzt über die frühere Billionen-Grenze hinaus korrekt gespeichert und gerechnet werden. Auch die alte Offline-Zeitbegrenzung der Basisproduktion wurde entfernt.
Mehrfachabbuchungen sind atomar, historische Kosten- und Produktionsformeln bleiben im bisherigen Zahlenbereich kompatibel und der Big-Number-Reparaturpfad wurde auf eine eindeutige Variante reduziert.
Node-Ops, Forschung und Werft beziehen ihren Status wieder aus den zuständigen Serverdaten. Laufende Prozesse zeigen Spinner, frisch abgeschlossene Vorgänge kurz einen grünen Abschlusszustand und neue Accounts erscheinen nicht mehr vorzeitig freigeschaltet.
Eigene Flotten, Piraten und Notsignal-Beacons verwenden jetzt die vorgesehenen SVG-Symbole statt Punkt- oder Emoji-Platzhaltern. Flugmarker richten sich an der tatsächlichen Flugrichtung aus.
Die neuen SVG-Marker wurden für die Vektor-Karte nachskaliert, damit Schiffe und Beacons nicht die Kartenansicht dominieren.
Der sichtbare Kartenradius wird jetzt aus der echten LY-Entfernung abgeleitet. Piraten bewegen sich dadurch plausibel auf der Karte und benachbart dargestellte Ziele besitzen nicht mehr völlig widersprüchliche Reiseentfernungen.
Piraten entstehen am äußeren Sektorrand und spiralisieren serverzeitbasiert Richtung Zentrum. Abfangflüge verfolgen das bewegte Ziel, der tatsächliche Abfangpunkt wird gespeichert und Rückflüge starten von dort.
Der Mittelpunkt der Vektor-Karte zeigt nun sichtbar den Heimatplaneten statt eines abstrakten blauen Punktes. Fluganker und Koordinaten bleiben unverändert.
Raider mit Angriffskurs lösen ab 80 Prozent Annäherung eine Warnung aus. Erreichen sie den Heimatplaneten ungehindert, können sie serverseitig 33 Prozent der Materialressourcen erbeuten und verlassen danach den Sektor.
Die Startseite erkennt laufende Hin- und Rückflüge serverseitig. Ein eigener Vektor-Statusindikator signalisiert, wenn sich tatsächlich eine Flotte im Flug befindet; gebundene Kolonieflotten zählen nicht als Bewegung.
Der Flugstatus sitzt jetzt an der vorgesehenen Statusposition statt das normale Navigationsicon zu ersetzen. Der Heimatplanet verwendet ein eigenes PNG und sichtbare runde Badge-Hintergründe der Kartenobjekte wurden entfernt.
Drehrichtung, Drehzentrum und Bewegung des Flugstatus-Symbols wurden korrigiert. Der Indikator läuft damit ohne sichtbares Taumeln um seinen vorgesehenen Mittelpunkt.
Neue Piraten entstehen nur noch durch aktives Scannen. Piraten besitzen echte STU-Flotten, bleiben bis zur Auflösung persistent und können durch Heimatflotte sowie Vektor-Interventions-Gitter beim Ressourcenraub abgeschwächt werden. Der Hyperraumriss verwendet die finale Darstellung.
Alle sechs Basisproduzenten arbeiten auf demselben zentralen Ledger. Produktionsboni werden beim echten Tick korrekt berücksichtigt, laufende Gebäude-Upgrades stoppen die vorhandene Produktion nicht und der Main-Node lädt seinen Ressourcenstand vom Server.
Der Flugzeitbonus der Ausrüstung wirkt nun identisch auf neu berechnete Hin- und Rückflüge. Gemischte Flotten bleiben vom langsamsten Schiff bestimmt und Client sowie Server verwenden dieselbe Mindestflugzeit.
Neue Vektor-Reisen erhalten einen zentralen Hyperraum-Zeitfaktor von 0,05. Relative Schiffsgeschwindigkeiten, langsamstes Schiff, Ausrüstungsbonus und Mindestflugzeit bleiben erhalten; bereits laufende Flüge werden nicht nachträglich verändert.
Für PvP-Tests und dünn besetzte Welten gibt es eigene Bot-Entitäten mit harter Levelgrenze 50 und echten STU-Flotten. Sie sind keine Fake-Spieleraccounts und lassen sich administrativ gezielt konfigurieren.
Spieler und Bots verwenden denselben zentralen PvP-Kampfpfad. Simulierte PvP-Verluste werden nicht dauerhaft aus realen Flotten entfernt, und Bot-Flotten bleiben exakt so zusammengesetzt, wie sie administrativ festgelegt wurden.
Echte Spieler haben bei der Gegnersuche Vorrang, freie Plätze können mit passenden Bots aufgefüllt werden. Im Spieler-UI erscheinen sie ohne Bot-Kennzeichnung und können regulär in der gemeinsamen Rangliste stehen.
Die vorhandene Bot-Verwaltung ist jetzt direkt aus der Admin Console erreichbar. Name, Welt, Level, Aktivstatus und exakte Flottenzusammensetzung können an einer Stelle gepflegt werden.
Die Bot-Verwaltung wurde für schmale WebViews und Smartphones neu ausgerichtet. Formulare, Flottenfelder, Safe Areas und Aktionen bleiben auch auf kleinen Displays vollständig bedienbar.
Ein noch nicht aktualisiertes Combat-Report-Schema kann einen bereits berechneten Bot-Kampf nicht mehr komplett zurückrollen. Das eigentliche Match, Punkte und Ergebnis können sauber gespeichert werden.
Lange Spieler- und Bot-IDs erzeugen keine zu langen Match-Seeds mehr. Der Seed wird deterministisch auf exakt 64 Zeichen normalisiert.
Gegner außerhalb des erlaubten Kampfkraftkorridors verschwinden nicht mehr aus der Liste. Sie bleiben sichtbar, der Angriff selbst wird weiterhin serverseitig mit „Zu stark“ oder „Zu schwach“ gesperrt.
Ein erfolgreicher Angriff zeigt wieder zuerst den eigentlichen Kampf und danach die Auswertung. PvP wurde zugleich als zusammenhängende mobile Kommandozentrale mit eigenen Angreifer- und Verteidigerbildern neu gestaltet.
Flottenkarten wurden besser lesbar vergrößert und der Kampfraum erhielt dezente Kamera-, Scan-, Treffer-, Feuer- und Rückstoßanimationen. Die Darstellung benutzt ausschließlich bereits serverseitig berechnete Kampfrunden.
PvP erhielt Ehrenpunkte als neue Rangbasis und ein persistentes Gegnerdeck. Siege und Niederlagen verändern Ehre, Gegner können inspiziert werden und die eigene komplette Flotte bildet die Grundlage der PvP-Kampfkraft.
Jeder Ehrenpunkt erhöht die Erfahrung aus normalen Kämpfen um ein Prozent, gedeckelt bei 10.000 Prozent Bonus. Basis-XP und Ehrenanteil werden getrennt ausgewiesen.
Spieler können zwischen zufälliger Zielwahl und einer gespeicherten Prioritätsreihenfolge der gegnerischen Schiffstypen wählen. Die Reihenfolge beeinflusst den tatsächlichen Kampf und bleibt replaybar.
Power-gesperrte Ziele bleiben Bestandteil des sichtbaren PvP-Decks, blockieren aber keinen Kampfplatz. Ein Deck, das ausschließlich aus gesperrten Gegnern besteht, kann sofort neu gesucht werden.
Echte Spieler ohne verwertbare bekannte Flottenzusammensetzung bleiben als Gegner verfügbar. Für das aktuelle Deck wird deterministisch eine STU-Flotte erzeugt und im Slot eingefroren, sodass Vorschau und Kampf dieselbe Formation verwenden.
Das alte 5er-/6-Stunden-Modell wurde durch ein serverautoritatives Tageskontingent mit bis zu zwölf Kämpfen ersetzt. Der PvP-Screen zeigt den Fortschritt als Tageskämpfe x/12 und echte Spieler bleiben erste Wahl.
Zehn eigene Schiffe ergeben eine Einsatzqualifikation. Die EQ wird live aus Heimatflotte und aktiven Vektor-Flügen berechnet und zunächst als zusätzlicher PvP-Freischaltwert eingeführt.
Die Freischaltregel wurde präzisiert: Der Raumhafen öffnet den PvP-Bereich, 250 EQ beziehungsweise 2.500 eigene Schiffe schalten erst die Angriffe frei. Gegnerliste, Rangliste und Taktik sind vorher bereits einsehbar.
Der Ressourcen-Precheck der Patrouille liest jetzt den serverautoritativen Basisstand statt eines alten lokalen Speichers. Fehlerdialoge verwenden wieder die aktuelle Modal-Schnittstelle.
Ein fehlerhaft geladenes Startportrait entfernt das eigentliche Bild nicht mehr dauerhaft aus dem DOM. Ein zentraler Loader versucht das echte Gegnerbild mehrfach und zeigt erst danach einen neutralen Fallback.
Die frühen Baumatrizen behalten kurze Abstände, spätere Matrizen werden über größere Kapitelabstände verteilt. Der Fahrplan liegt zentral im Backend und neue spätere Matrizen erben automatisch die Staffelung.
Der PvP-Resolver arbeitet nun exakt zielweise: jedes überlebende Schiff feuert mit voller Stärke, Teilbeschädigungen bleiben am einzelnen Ziel bestehen und nur zerstörte Schiffe verlieren ihre Feuerkraft. Gleichzeitig wurde die Reihenfolge der späteren Quest-Matrizen an die vorgesehenen Systemfreischaltungen angepasst.
Neue Charaktere starten mit null Gebäuden und null Quest-Matrizen. Der Biosphären-Node ist Matrix 1 bei Kapitel 5, die ersten fünf Matrizen kommen im 5-Kapitel-Takt und alle weiteren im 10-Kapitel-Takt bis Kapitel 115.
Nach dem Dockingring ist zunächst nur die Vektor-Unit ohne zusätzliche Matrix baubar. Sechs weitere Schiffsklassen benötigen gefundene Archiv-Matrizen. Eigene Verluste aus Piratenkämpfen und Notsignal-Fallen können außerdem echte Rettungs-Wrackfelder erzeugen, aus denen 50 Prozent der verlorenen Schiffe gegen 50 Prozent ihrer Konstruktionskosten und ausreichend Laderaum geborgen werden können.
Wird eine Flotte vor dem Ziel zurückgerufen, wird der noch nicht verbrauchte Anteil des bereits bezahlten Treibstoffs wieder gutgeschrieben. Bereits angekommene Flüge werden weiterhin normal aufgelöst.
Der Ausbau der Habitulations-Registratur wirkt jetzt zusätzlich auf die Versorgung von Vektor-Flotten. Anzeige und serverseitige Berechnung verwenden denselben reduzierten Verbrauch.
Habitulations-Registratur und Terra-Portal wurden in der Basisdarstellung vervollständigt. Karten, Beschreibungen und serverseitige Zustände greifen nun konsistent ineinander.
Das Terra-Portal besitzt jetzt eine verbindliche serverseitige Endgame-Kurve für Ausbau und Nutzungsabklingzeit. Client und Server zeigen denselben Fortschritt an.
Mehrere Utility-Gebäude erhielten erstmals echte serverseitige Ausbaugrenzen. Die Oberfläche spiegelt diese Grenzen nun zuverlässig statt nur optische Maximalwerte zu zeigen.
Die Ausbaugrenzen wurden nach Gebäudetyp präzisiert. Echte Langzeit-Produktionsgebäude besitzen keinen künstlichen Scheincap mehr und können unbegrenzt weiterentwickelt werden.
Gedeckelte Node-Ops-Effekte wurden auf eine gemeinsame langfristige Ausbauachse verteilt. Die bisherigen Endwirkungen bleiben erhalten, werden aber deutlich gleichmäßiger über den Ausbau erreicht.
Eine neue seltene planetare Entdeckung wurde in die Welt und die Basisverwaltung eingebunden. Sie bleibt zunächst ein rätselhaftes Fundstück ohne unmittelbaren Wirtschafts- oder Kampfbonus.
Handelskontakte in der Vektor-Navigation werden nicht mehr automatisch abgewickelt. Flotten bleiben bis zum aktiven Abschluss beim Händler, ein neuer Alarm meldet wartende Kontakte und die Schiffsauswahl lässt sich auf großen Beständen feiner dosieren.
Das Forschungslabor trennt jetzt resetbare Charakterfähigkeiten von dauerhaftem technologischem Fortschritt. Ein eigener Hyperraumtechnik-Bereich schafft die Grundlage für spätere Reisesysteme, ohne vorhandene Fähigkeiten zu verändern.
Besiedelte Planeten bleiben jetzt dauerhaft als Außenposten erhalten, während die Heimatwelt die einzige Hauptbasis bleibt. Außenposten können ihren lokalen Orbit einmalig kartieren und die entdeckte Umgebung dauerhaft im Register behalten.
Die Basisansicht lädt Status und Ressourcen wieder zuverlässig. Wartende Handelskontakte werden auch in älteren App-WebViews wieder sichtbar gemeldet.
Das Terra-Portal verbindet nach entsprechender Freischaltung die Heimatwelt mit eigenen Außenposten. Stationierte Flotten können zwischen betriebsbereiten Standorten ohne normale Flugzeit verlegt werden.
Kartierte Orbitobjekte sind nicht mehr nur eine Liste. Monde und Ressourcenobjekte erhalten persistente Folgeaktionen direkt im Außenpostenregister.
Bereits teilweise vorhandene Datenbankstände können beim Update sicherer erkannt und übernommen werden, statt an doppelt vorhandenen Schemaelementen abzubrechen.
Schiffbau und Vektor-Flottenstart unterstützen jetzt auch sehr große Bestände ohne den bisherigen künstlichen Mengenstopp. Die Mengenauswahl bleibt im unteren Bereich fein bedienbar.
Beanspruchte Monde erhalten zusätzliche lokale Ressourcen- und Schutzmöglichkeiten. Die neuen Orbitfunktionen bleiben dabei bewusst Ergänzungen zum Außenposten statt einer zweiten Hauptbasis.
Die planetare Erkundung erhielt eine erste neue Klasse seltener Sonderfunde mit begrenzten Bergungsmöglichkeiten. Bestehende bereits registrierte Planeten bleiben unverändert.
Die Ressourcenprofile normaler Planeten wurden wieder an die etablierte Spielbalance angeglichen. Seltene Sonderwelten bleiben als getrennte endliche Fundklasse erhalten.
Der frühe Hyperraum-Forschungszweig wurde sprachlich und inhaltlich an den terranischen Wissensstand angepasst. Bereits vorhandener Forschungsfortschritt bleibt kompatibel.
Das Hyperion Observatorium kann über die bisherige Endstufe hinaus weiter ausgebaut werden. Seine Aufklärungswirkung wächst langfristig weiter und ist für die größere Vektor-Navigation vorbereitet.
Der Schiffbau läuft nun über den Dockingring Hyperion Node-XX. Alte Aufrufe des früheren Weltraumhafens werden kompatibel auf die neue Route weitergeleitet.
Aktive Flotten erscheinen jetzt in einer einklappbaren Liste mit Ziel, Status und Live-Ankunftszeit. Rückrufe lassen sich pro Flotte direkt aus der Karte auslösen.
Die Raumkarte unterstützt jetzt auf Mobilgeräten und Desktop freies Verschieben und Zoomen. Kartenwelt und feste Bedienoberfläche wurden dafür sauber voneinander getrennt.
Bereits entdeckte feindliche Flotten können sich bewegende Vektor-Flotten verfolgen und unterwegs einen Kampf erzwingen. Transitkämpfe greifen auf die bestehende Kampf- und Rettungslogik zurück.
Das interne Versionswerkzeug verarbeitet ungewöhnliche Serververzeichnisse und Dateisystemzustände robuster und liefert bei Problemen gezieltere Rückmeldungen.
Die interne Versionspflege kann schreibgeschützte Dateien kontrolliert aktualisieren und meldet konkrete Fehler, statt bei Teilproblemen einen erfolgreichen Mischzustand vorzutäuschen.
Der Installer erkennt die korrekte Webserver-Dateiidentität zuverlässiger und prüft nach Deployments, ob verwaltete Dateien mit passenden Besitzrechten ausgeliefert wurden.
Fingerbewegungen und echte Karten-Taps werden wieder sauber unterschieden. Dadurch lassen sich Vektor-Objekte auf mobilen Geräten zuverlässig öffnen, ohne das Verschieben der Karte zu stören.
Die Raumkarte trennt nun logische Positionen in der Spielwelt von ihrer Bildschirmdarstellung. Damit können spätere größere Kartenbereiche wachsen, ohne bestehende Flug- und Kampflogik umzuschreiben.
Statische Kartenobjekte und Flugziele werden jetzt bevorzugt aus ihren logischen Weltpositionen dargestellt. Alte Spezialobjekte bleiben weiterhin kompatibel.
Das Backend besitzt jetzt ein stabiles Fundament für mehrere getrennte Realms, ohne das bestehende erste Realm zu verändern oder unfertige Welten vorzeitig sichtbar zu machen.
Die zukünftige prozedurale Realm-Erzeugung erhält eine stabile deterministische Zufallsbasis. Weltinhalte können dadurch später reproduzierbar aufgebaut werden, ohne von Aufrufreihenfolge oder Laufzeit abzuhängen.
Große prozedurale Welträume müssen nicht vollständig vorab erzeugt werden. Neue Bereiche können künftig stabil und bedarfsgesteuert materialisiert werden.
Der Client erhält eine bewusst reduzierte Liste tatsächlich verfügbarer Realms. Interne Generatorinformationen bleiben dabei vollständig serverseitig.
Neue Realms lassen sich im Hintergrund erzeugen und zunächst unsichtbar vorbereiten. Erst eine spätere Freigabe macht einen vorbereiteten Realm für Spieler verfügbar.
Wer in der Vektor-Navigation weit genug herauszoomt, kann jetzt in eine eigene RealmBrowser-Ansicht wechseln. Die Ebene ist als modularer Kartenbaustein umgesetzt.
Die Multiversumsansicht zeigt eine mehrreihige Energieroute mit vorbereiteten Folgepositionen. Noch nicht verfügbare Realms bleiben sichtbar als unerforschte Platzhalter, ohne künstlich aktiviert zu werden.
Das erste Realm startet nun am Anfang der Route und die vorbereiteten Slots folgen einer stabilen Reihenfolge. Die Knoten wurden für mobile Displays kompakter skaliert.
Aktuelles Realm, verfügbare Reiseziele und unerforschte Plätze werden in der Multiversumsansicht eindeutiger und platzsparender beschriftet.
Eigene und feindliche aktive Flotten verwenden auf der Vektor-Karte jetzt passende Strategie-Schiffsicons statt der bisherigen generischen Pfeildarstellung.
Der Marker eigener fliegender Verbände wurde vergrößert und neu zentriert, damit er auf der mobilen Karte visuell mit feindlichen Flotten mithalten kann.
Die nächste Vektor-2.0-Schicht kann Galaxien und Sternsysteme künftig stabil wiedererkennen, auch wenn die eigentliche Verteilung und Balance später weiter ausgebaut werden.
Prozedurale Realm-Inhalte können nun deterministisch ausgewählt und erst danach persistent angelegt werden. Die eigentliche Spielbalance bleibt davon getrennt einstellbar.
Die Realm-Schicht kann vorbereitete Galaxie- und Systeminformationen jetzt in einer clientgeeigneten Form orchestrieren, ohne interne Generatorzustände offenzulegen.
Freie, neu geöffnete und etablierte Realm-Slots werden in der Multiversumsansicht visuell unterschieden. Neue Realms wechseln später automatisch in die normale Darstellung.
Vektor 2.0 trennt jetzt großräumige Realm-Strukturen, physische Spielraum-Bereiche und die mobile Bildschirmansicht sauber voneinander. Damit kann der sichtbare Raum künftig ohne starres Gesamtraster wachsen.
Die Vektorkarte lässt sich jetzt stufenlos von der Nahansicht bis zur Galaxieebene zoomen und frei über echte Lichtjahr-Koordinaten verschieben. Der sichtbare Raum besitzt keine künstliche Kartenkante mehr.
Eine eigene terranische Siedlungsträger-Klasse übernimmt nun die eigentliche Gründung neuer Außenposten. Begleitschiffe können am neuen Standort verbleiben, während die Sonderklasse außerhalb der regulären PvP-Wertung bleibt.
Dockingring, Lagerkiste und weitere aktive Systeme verwenden für Arch-Fragmente jetzt denselben serverseitigen Bestand. Abweichende lokale Altstände können Käufe und Anzeigen nicht mehr auseinanderziehen.
Vektor 2.0 lädt nur noch die Kartenbereiche, die für die aktuelle Ansicht benötigt werden, und hält angrenzende Bereiche als Puffer bereit. Damit kann der Spielraum wachsen, ohne die gesamte Karte auf einmal laden zu müssen.
Planeten, Händler, Notsignale, Asteroiden und weitere Vektorobjekte werden anhand ihrer tatsächlichen Weltposition den geladenen Kartenbereichen zugeordnet. Die Darstellung folgt damit erstmals konsequent dem physischen Raum.
Piratenflotten bewegen sich nun mit ihrer laufenden Position durch den physischen Spielraum und können Kartenbereichsgrenzen korrekt überqueren. Sichtbare Bewegung, Flugziel und Abfanglogik bleiben dabei synchron.
Der neue Kartenunterbau verbindet reale Lichtjahr-Koordinaten, dynamisch geladene Raumabschnitte und stabil platzierte Sternsystem-Kandidaten. Damit ist die Vektorkarte nicht mehr nur eine skalierte Sektoransicht, sondern erstmals der physische Unterbau eines tatsächlich navigierbaren Universums.
Der Vektor-Footer zeigt jetzt laufend die X/Y-Position des aktuellen Kartenzentrums in Lichtjahren. Die Anzeige folgt Pan, Zoom, Wiederherstellung und Zentrierung in Echtzeit.
Sobald der Heimatbereich aus dem sichtbaren Kartenausschnitt verschwindet, erscheint ein kompakter Home-Button. Ein Tippen zentriert die Karte wieder auf die Heimatwelt, ohne den gewählten Zoom zu verändern.
Die Heimatwelt besitzt nun einen sichtbaren Schutzstatus, der auch serverseitig im PvP respektiert wird. Ein neuer Game-Items-Bereich erweitert außerdem die nutzbaren Arch-Fragmente um weitere spielerische Optionen.
Galaxien besitzen jetzt eine eigene technische Kernstruktur für ein supermassereiches Schwarzes Loch. Der neue Unterbau bleibt von offenen Größen- und Balancingfragen getrennt.
Die Kampagnenansicht nutzt jetzt einen neuen Banner- und Episoden-Hub. Serien, Episoden und zukünftige Fortsetzungen lassen sich damit erweitern, ohne die bestehende Quest- und Kampfengine zu duplizieren.
Die neue Protokollansicht wurde um einen alten Web-Musikschalter bereinigt und für die folgende native Musiksteuerung vorbereitet.
Die Einsatz-Protokolle verwenden für ihren Soundtrack jetzt die native Musikschicht der App statt eines separaten HTML-Audioplayers. Bestehende App-Versionen behalten einen kompatiblen Fallback.
Die ersten zehn Hauptkapitel wurden vom frühen Gerüst zu einer zusammenhängenden, entscheidungsbasierten Sci-Fi-Kampagne mit optionalen Begegnungen ausgebaut.
Der Beginn der ersten Koloniegeschichte wurde an die festgelegte terranische Siedlungsträger-Lore angepasst und durch einen passenden Content-Test abgesichert.
Die Einsatz-Protokolle können Storyszenen nun datengetrieben mit echten Artworks darstellen. Fehlt ein Motiv, bleibt die bisherige Darstellung automatisch als Fallback erhalten.
Die sichtbare Darstellung des ersten Koloniekerns folgt jetzt dem festgelegten Ablauf der Siedlungsträger-Konversion, ohne bestehende Fortschrittsdaten oder technische IDs zu brechen.
Storykapitel können jetzt echte verpflichtende Kämpfe enthalten und danach erzählerisch weiterlaufen. Optionale Bossbegegnungen bleiben davon getrennt.
Ein erster modularer Storybild-Pfad brachte das neue Siedlungsträger-Motiv direkt in die Kampagnenszenen und legte die Grundlage für die anschließende Vereinheitlichung.
Parallele Bildpfade wurden auf eine gemeinsame Story-Media-Schicht zusammengeführt. Reale Asset-Pfade werden geprüft und ältere gecachte Clients bleiben kompatibel.
Die zweite Storyetappe wurde als zusammenhängende Questfolge mit Entscheidungen, Begegnungen und langfristig verwertbaren Spuren umgesetzt, ohne spätere Enthüllungen vorwegzunehmen.
Der kanonische Ablauf der ersten Koloniegründung ist nun direkt im Storycontent verankert und nicht mehr nur über eine zusätzliche Präsentationskorrektur sichtbar.
Kapitelübersicht, Storyansicht und Abschlussfenster teilen jetzt eine konsistente Einsatz-Protokolle-Darstellung und führen nach Abschluss sauber in den aktuellen Hub-Kontext zurück.
Der nächste spielbare Haupteinsatz wird automatisch hervorgehoben. Zusätzlich lässt sich die Ausrüstung direkt aus den Einsatz-Protokollen öffnen und anschließend in denselben Storykontext zurückkehren.
Die Einsatz-Protokolle zeigen die aktuell relevante Episode und den nächsten Haupteinsatz jetzt eindeutiger. Storyansicht, Badge und Ausrüstungszugang wurden für bessere Lesbarkeit neu angeordnet.
Aktive Episode und aktives Kapitel sind jetzt mit einem konsistenten Amber-/Gold-Profil, stabiler Badge-Platzierung und klarerer Protokoll-Metazeile hervorgehoben.
Der komplette aktuelle Hauptstory-Bogen mit 100 Hauptkapiteln hat jetzt seinen ausführlichen Story-Pass erhalten: längere mehrabsätzige Szenen, konsistente Erzählstruktur und ein sauberer Übergang aus der linearen Kampagne in das offene Hauptspiel.
Die aktuell fortzusetzende Episode wird jetzt bereits beim Öffnen der Einsatz-Protokolle korrekt hervorgehoben, auch bevor ihre Kapitel aufgeklappt wurden. Bereits abgeschlossene Episoden lassen sich ansehen, ohne dass die Markierung des aktuellen Fortschritts verloren geht.
Zwei fehlerhafte Storydateien wurden repariert, damit die betroffenen Episoden wieder zuverlässig laden. Zusätzlich erkennt die Einsatz-Übersicht den aktuellen Fortschritt bei eingeklappten Episoden genauer, und neue automatische Prüfungen schützen Storydateien künftig vor vergleichbaren Strukturfehlern.
Der mobile Quantum-Wrapper kann Portrait-Dateien jetzt über einen festen Serververtrag vorab synchronisieren und ihre Integrität prüfen. Die bestehende Portraitdarstellung im Spiel bleibt dabei unverändert.
Die Vektor-Karte kann den eigenen Standort jetzt sauber in einen galaxieweiten Koordinatenraum einordnen und den galaktischen Kern als echtes Weltobjekt projizieren.
Neue und bestehende Charaktere erhalten stabile Heimatpositionen innerhalb ihrer Spielgalaxie. Die Vergabe ist dauerhaft und gegen Doppelbelegung abgesichert.
Piraten existieren jetzt galaxieweit als gemeinsame Kartenobjekte statt als getrennte Kopien pro Charakter. Entdeckung, Bewegung und Kampf greifen dadurch auf denselben Weltzustand zu.
Heimatpositionen sind jetzt als physische Sternsysteme in die Galaxiekarte eingebunden und werden nur im tatsächlich sichtbaren Raum geladen.
Auch prozedurale Sternsysteme werden jetzt sauber zwischen galaxieweitem Raum und der lokalen Vektor-Sicht projiziert.
Sternsysteme folgen nun einer stabilen Galaxiestruktur mit Kernbereich, Spiralarmen und Außenregionen. Heimat- und normale Systeme werden gemeinsam aus dem sichtbaren Raum geladen.
Zwischen der physischen Galaxiekarte und dem Multiversum existiert jetzt eine eigene zoombare Universumsebene. Galaxien besitzen dort stabile strategische Positionen und können als zusammenhängende kosmische Karte erkundet werden.
System-, Galaxie-, Universums- und Multiversumsebene verwenden jetzt jeweils passende Hintergründe mit weichen Übergängen, identisch auf Web und Mobile.
Die Reichweite des Observatoriums folgt jetzt einer eindeutigen linearen Progression. Weiterführende Reichweitensteigerungen bleiben bewusst einer eigenen späteren Forschungsschicht vorbehalten.
Bestimmte globale Sonderziele werden jetzt über eine getrennte Reise-Policy behandelt, ohne die normalen Flugregeln über mehrere Systeme hinweg mit Ausnahmen zu vermischen.
Flotten können jetzt echte freie Raumkoordinaten anfliegen, dort physisch stehen bleiben, von ihrer tatsächlichen Position zurückgerufen werden und gezielt wieder nach Hause fliegen. Fluglinien und Marker verwenden denselben realen Weltzustand.
Richtungspfeile am Kartenrand zeigen wichtige eigene Ziele und Flotten außerhalb des Sichtfelds an und können direkt angetippt werden, um die Kamera dorthin zu bewegen.
Die neue Follow-Cam hält ausgewählte Flotten oder Navigationsziele während ihrer Bewegung im Zentrum. Jede manuelle Karteninteraktion übernimmt die Kamera sofort wieder.
Mehrere dynamische Weltobjekte nutzen jetzt eine gemeinsame universumsweite Bewegungsbasis und können unabhängig von einzelnen Galaxiegrenzen weiterreisen.
Universumsweite Kontakte werden jetzt in die aktuell durchquerte Galaxie projiziert. Scanner und Karte greifen dadurch auf denselben beweglichen Weltzustand zu.
Piraten verwenden nun dieselbe universumsweite Bewegungslogik wie andere mobile Weltobjekte und können ihren ursprünglichen Galaxieraum verlassen.
Notrufe entstehen jetzt unabhängig von einzelnen Scans, laufen real ab und können von mehreren Spielern als dieselben Welt-Signale entdeckt werden.
Flugrouten können jetzt reale interstellare Zonen schneiden. Begegnungen werden serverseitig geplant und auch bei geschlossener App zuverlässig aufgelöst.
True-Vector-Flotten können von ihrer aktuellen Position direkt zu einem neuen freien Raumziel weitergeschickt werden, ohne zuerst zur Heimat zurückkehren zu müssen.
Sternsysteme können jetzt als eigener physischer Raum betreten und erkundet werden. Sterne, Planeten, Monde und weitere Systemobjekte besitzen stabile Positionen auf einer eigenen Raumskala.
Sterne, Planeten, Monde, Asteroiden, Kometen und Hintergründe werden jetzt über eine gemeinsame Asset-Registry aufgelöst und konsistent in den Vektor-Ebenen verwendet.
Dieselbe Flotte kann jetzt aus dem interstellaren Raum in ein Sternsystem wechseln und dort reale Ziele anfliegen, ohne ihre persistente Identität zu verlieren.
Andere Galaxien bleiben sichtbar, aber der tatsächliche Aufbruch wird jetzt zentral und serverseitig gegen den erforderlichen Spielfortschritt geprüft.
Heimatgalaxie und aktueller Aufenthaltsort sind jetzt getrennt. Galaxienwechsel besitzen einen echten Reisevorgang mit Fortschritt, eigenem Navigationskontext und sauberem Rückweg zur Heimat.
Reisezeiten zwischen Galaxien werden jetzt aus ihrer strategischen Entfernung abgeleitet. Die neue Technologie-Progression wurde zugleich für den folgenden finalen Antriebs-Pass vorbereitet.
Mit aktivierter Slipstream-Technologie wechselt die Navigation jetzt vollständig auf das neue Antriebsprofil, statt es nur zusätzlich auf ältere Reiseberechnungen aufzurechnen.
Geparkte Flotten können lokale Objekte im Sternsystem untersuchen und vorhandene Ressourcen direkt am tatsächlichen Ziel abbauen.
Geeignete physische Planeten lassen sich jetzt direkt aus der Systemansicht heraus besiedeln. Flotte, Kolonieaufbau und Außenposten bleiben dabei an dasselbe reale Systemziel gebunden.
Flotten können fremde Außenposten jetzt direkt an ihrem realen Planeten im Orbit angreifen. Verteidigung und Verluste werden aus den tatsächlich dort stationierten Kräften aufgelöst.
Nach einem vollständig gewonnenen Orbitalkampf können unverteidigte Außenposten direkt vor Ort übernommen werden. Besitz und vorhandene Infrastruktur wechseln dabei konsistent auf den neuen Eigentümer.
Am Anfang war STΛRLIGHT UNIT nur eine Idee zwischen Manuskript, Webseite und Spielkonzept.
Inzwischen läuft die Beta, das Game besitzt ein eigenes Backend, eine App-Struktur, ein Inventar, Kampfmodule, Chat-Systeme und eine wachsende Welt.
Nicht jeder Meilenstein war sauber. Manche entstanden aus Fehlern, schnellen Iterationen und vielen kleinen Mobile-First-Fixes.
Aber genau daraus wurde der Devlog: ein sichtbarer Verlauf der Momente, in denen aus Chaos Fortschritt wurde.